戦闘ルール

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戦闘ルールはプレイングを作成する際、重要な情報になります。この項ではそんな戦闘ルールの解説を行います。
●戦闘ルール
『MagiaSteam-マギアスティーム-』の戦闘は1ターンを10秒として計算されるターン制です。
TRPGルール(戦闘処理の数式ルール)が存在しますが、この場では割愛します。
キャラクターの行動順は行動速度判定(反応速度+100d)によって決定されます。
戦闘中の自身のターンに取れる行動は以下の通りです。
通常攻撃
装備した武器による攻撃を行ないます。
物理と魔導どちらの攻撃を行うかはプレイングにて指定可能。指定が無い場合は基本的により威力の高い方が使用されます。
100%ヒット以上の場合は攻撃命中、バッドステータスが付与されます。100%未満の場合は再度命中ダイスが振られ判定が行われます。最大ヒット率は200%となります。
物理と魔導どちらの攻撃を行うかはプレイングにて指定可能。指定が無い場合は基本的により威力の高い方が使用されます。
100%ヒット以上の場合は攻撃命中、バッドステータスが付与されます。100%未満の場合は再度命中ダイスが振られ判定が行われます。最大ヒット率は200%となります。
スキル攻撃
種族スキル、バトルスタイルスキルなどによる攻撃を行ないます。使用にはMPが必要で、不足している場合は使用できません。
100%ヒット以上の場合は攻撃命中、バッドステータスが付与されます。100%未満の場合は再度命中ダイスが振られ判定が行われます。最大ヒット率は200%となります。
100%ヒット以上の場合は攻撃命中、バッドステータスが付与されます。100%未満の場合は再度命中ダイスが振られ判定が行われます。最大ヒット率は200%となります。
集中
集中する事で次ターンの攻撃において命中補正と会心にプラス修正が行われます。この効果は2回まで累積しますが、成否に関わらず一度攻撃を行なった時点で消滅します。
(命中率補正+10%、CT値+2/1回あたり)
(命中率補正+10%、CT値+2/1回あたり)
全力防御
自身の次の行動順番までの間、物理防御力、魔抗力にプラス修正が行われます。
(防御力+30%、魔抗力+30%)
(防御力+30%、魔抗力+30%)
全力回避
自身の次の行動順番までの間、回避率にプラス修正が行われます。但し攻撃が当たった場合は必ず防御力無視のクリティカルダメージとなります。
(回避率+30%)
(回避率+30%)
味方ガード
自身の次ターンまでの間、近接の対象一人への攻撃(貫通攻撃を除く)をガードして自身が受ける事が出来ます。
ガード中は攻撃をよける事は出来ず、最低でも50%ヒットダメージ以上の判定となります。※ファンブルによる相手の攻撃失敗を除く
敵からの全体攻撃が行われた場合、ダメージはガードしたキャラクターのみが受けます。
ガード中は攻撃をよける事は出来ず、最低でも50%ヒットダメージ以上の判定となります。※ファンブルによる相手の攻撃失敗を除く
敵からの全体攻撃が行われた場合、ダメージはガードしたキャラクターのみが受けます。
待機
行動順を遅らせ、ターンの最後に行動します。(複数待機が行われた場合は、待機以外の行動処理が全て終わった後に、待機を行なった順に動きます。待機後に再度待機した場合は何もせずにそのターンは終了します。)
移動
移動のみにターンを使用する場合最大20メートル移動出来ます。
行動(1アクション)⇒移動、またはその逆の場合、移動は10メートルまで。
また行える行動は通常攻撃、スキル攻撃、その他行動に限られます。
(移動+行動(1アクション)+移動は出来ません。また行動内容は情況により行えない場合があります)
行動(1アクション)⇒移動、またはその逆の場合、移動は10メートルまで。
また行える行動は通常攻撃、スキル攻撃、その他行動に限られます。
(移動+行動(1アクション)+移動は出来ません。また行動内容は情況により行えない場合があります)
その他行動
敵への呼びかけや、逃走、技能の使用、その他一般動作等。有効に採用されるかどうかはプレイングと情況次第です。
■部位狙いについて■
特定のスキル以外で部位狙いを行った場合、命中率が下がるため、デメリットが生じる可能性があります。
(依頼詳細にて特記がある場合、特定の部位狙いを行えるスキルを所持している場合を除く)
■飛行キャラクターへの味方ガードについて■
飛行状態のキャラクターを飛行していない(出来ない)キャラクターがガードする事は出来ません。
但し飛行可能キャラクターが飛んでいない、もしくは地面より数十cm程度の浮遊状態であれば可能です。
■クリティカル(失敗)判定とその効果■
攻撃、もしくは防御時にはまず「会心、ファンブル」の値を元にクリティカル(失敗)判定が行われます。
クリティカル(失敗)判定された場合は命中率、回避率に関わらず攻撃(回避)が100%成功(失敗)します。
※双方がクリティカルもしくは失敗だった場合は回避行動が優先されます。
その後は命中率と回避率によりダメージ率が算出され、更にそれぞれの攻撃力と防御力を元に最終的なダメージ値が決定します。
■バッドステータス(BS)の効果や解除タイミングについて■
本作ではバッドステータスや追加効果が複数付与されている場合それぞれが独立して判定されます。またBSの最大付与数は3種類となります。
バッドステータスにはそれぞれ系統があり、同じ系統が2重に掛かる事は無く、後から付与されたものが上書きされます。
BS効果処理が行われるのは自身の行動ターン直前のBS自然回復判定の後となります。
※BSを付与時の処理順番は「自然治癒によるBS回復判定⇒BS効果⇒選択した行動」
また戦闘時にBS解除判定が行われるタイミングは以下となります。
・味方もしくは自身によるBS解除スキルの解除判定成功時
・自身の行動順番での自然治癒力による解除判定成功時
・被ダメージ時(被ダメージ解除判定のあるもののみ)のBS自体の被ダメージ解除率による解除
・既定のターン数による自然解除
■追加効果の解除タイミングについて■
戦闘時に解除判定が行われるタイミングは以下となります。
・既定のターン数による自然解除
・敵による解除スキル判定成功時
■バフ効果の重ね掛けについて■
・「強化」「補助」「ラーニング」の系統で、一つずつ効果を発します。
その系統ごとに新しくバフ効果スキルを使用した場合、効果が上書きされます。
■バットステータス(BS)■
・それぞれの系統によって各1つまで重複します。同一系統のBSスキル(BS付与効果スキル含む)を使用した際は上書きされます。
■カスタムスキルについて■
カスタムスキルはMP消費なしで、1つの依頼につき1度だけ使用することができます。ここぞというタイミングを狙って使ってください!
威力は最終計算ダメージ、回復量が、単体の場合は1.5倍。範囲の場合は1.2倍、全体の場合は1.1倍に向上しています。
威力は最終計算ダメージ、回復量が、単体の場合は1.5倍。範囲の場合は1.2倍、全体の場合は1.1倍に向上しています。
■キャラクターの初期位置と主な攻撃方法、その範囲■
前衛が敵前衛と同数(要求数)以上の場合、前衛がブロックを行う限り後衛は接敵されません。
※行動不能時、ノックバックを受けた際はブロックは無効となり、かつ敵同士を分断する効果などはありません。
味方前衛が敵前衛より数で劣る場合、足りない分だけ敵前衛はブロックをすり抜けます。
通常は1対1でブロックできますが、特殊な事情がある場合はブロックに必要な人数が変化する場合があります。
※特殊な能力によりブロックできない敵も存在します。
近距離攻撃:キャラクターが前衛の場合、相手の前衛が攻撃可能範囲となります。キャラクターが後衛の場合は相手への攻撃は出来ません。
遠距離攻撃:キャラクターの位置に関わらず相手の前衛から後衛までが攻撃範囲となります。
※遠距離攻撃の最大有効範囲は通常20m程度。20mを超える距離からの射撃は可能となりますが動く標的に対しては命中精度が大幅に下がります。
また技能などにより射程距離外からの射撃能力を高めた際も不動標的に対して有効となります。
範囲:指定した相手の周りの空間を攻撃します。対象を選んで外すことはできません。有効範囲は半径5mです。
貫通:対象を貫通し、後ろの対象にもダメージを与えます。味方ガードされている対象にもダメージを与える事が可能です。貫通レートによりダメージが異なります。
全:デフォルトの効果範囲は本人を中心とした半球20mです。本人が認識していない人物には作用しません。
但しスキル説明欄に別途効果範囲が記載されている場合はそちらを優先します。
■攻撃範囲例■
単:距離内のキャラクター一人を選択します。
●●●
壱
壱は黒丸の中から一人を選んで攻撃できます。
範囲:距離内のキャラクター全員を選択します。
●●●
壱
壱は真ん中の黒丸を狙った場合、黒丸全員を攻撃できます。
貫:距離内のキャラクター一人を起点として、直線上の敵に攻撃します。
●●●…2
●●●…1
壱
起点となるキャラクターからどの方向に貫通しても構いませんが、そこから進路を曲げることはできません。
近距離貫通攻撃の初段は目の前の相手になり二段目はその直線上にいる対象にヒットします。
遠距離貫通攻撃は着弾点を選ぶことができ、着弾点が初段目になり、その直線上が二段目になります。
着弾点には必ず対象が必要です。
また術者から21m以上離れた場所に対象がいる場合は、2段目は貫通の射程範囲にはなりません。
貫通攻撃は味方ガードでは防ぐ事が出来ません。(味方ガードした人が一段目を受ける形になります)
(黒丸1の真ん中を味方ガードした時、味方ガードをした人が1段目、味方ガードされた者が2段目となります)
◎挟撃時の範囲攻撃
●●●
壱弐参
肆伍陸
漆捌玖
◆◆◆
・近接攻撃の場合
壱弐参からは黒丸から選んで攻撃できます。範囲は各範囲に従います。黒四角に近接攻撃することはできません。
肆伍陸からは黒丸および黒四角の両方を対象に選ぶことができます。
近接貫通で肆伍陸を起点とし『範囲攻撃は味方を巻き込まない。なので味方に当てないように撃つ』ことはできません。『味方を巻き込めない=味方を起点に選ぶことができない』と解釈しでください。
・遠距離攻撃の場合
全ての場所から黒丸及び黒四角の両方を対象に選べます。
範囲や貫攻撃の場合、片方の群を選んでください。全攻撃は両方の群を選択できます。
◎包囲時の範囲攻撃
12345
6壱弐参7
8肆伍陸9
あ漆捌玖い
うえおかき
・近接攻撃の場合
壱からは1~5、6、8、あ、う、から選んで攻撃できます。範囲は各範囲に従います。
弐からは1~5、6、7、8、9、あ、い、う、き、から選んで攻撃できます。範囲は各範囲に従います。
参からは1~5、7、9、い、き、から選んで攻撃できます。範囲は各範囲に従います。
伍からはすべての対象に攻撃できます。範囲は各範囲に従います。
・遠距離攻撃の場合
全ての場所から対象に選べます。
範囲や貫攻撃の場合、攻撃する対象や方向を選んでください。全攻撃は全員を選択できます。
※これらの情報は基本的な考え方となります。実際の依頼で特殊な情況やルールなどがある際はそちらに準じます。
■悪い足場や狭い場所での行動■
その場その場にあった対策を取らない場合、命中力や回避力にマイナスの修正を与える事があります。
飛行出来る場合はこの修正を受けませんが、十分に飛ぶスペースが無ければその限りではありません。
各状況は依頼毎の個別状況であり、他の依頼に置いて常に同じ判定が行なわれる訳ではありません。
それぞれのオープニングや説明を良く読んで対策を立てましょう。
例1:非常に狭い通路なので一列に二人立つので精一杯だ。
例2:膝まで水に浸かっている。何らかの対策を立てないと動きに制限がつきそうだ。
例3:蜃気楼で遠くが見づらい。遠距離攻撃を行うにはかなりの集中が必要になりそうだ。
■敵の特徴■
敵は特殊な特徴を持つ場合があります。
特定部位以外に攻撃してもダメージを受けない、バトルスタイルスキルが効きにくい等です。
特殊な情報は各ストーリーテラーの用意するオープニングや説明に記載されています。
それぞれのオープニングや説明を良く読んで対策を立てましょう。
例1:2体のモンスター。片方を倒しても1分以内にもう片方が死んだほうを蘇生する。この2匹を同時に倒せ。
例2:刀に操られた人間。刀のみを狙って攻撃し続ければ、人間は助かるかもしれない。
■アクセサリーについて■
アクセサリー等を装備してシナリオに役立つ道具を利用する事は自由です。
しかし、その効果はスキルに比べて限定的であり、また本来の用途以上にも使用できません。
ストーリーテラーの判断で有効とされる場合も、されない場合もあります。期待し過ぎは禁物です。
例1:登山靴を装備しても全ての足場修正を無視出来る訳では無い。(多少の軽減は有り)
例2:スターライトスコープを装備しても同じ効果を持つスキルと同じように見える訳では無い。
例3:透明人間にペンキをかける。(有効ですが該当するスキルの方が圧倒的に優秀です)
例4:小麦粉を撒いて粉塵爆発!(小麦の本来の用途では無いため判定されません)
■飛行しながらの戦闘について■
ソラビトなど飛行可能なキャラクターは戦闘中も飛行する事が可能です。
また3メートル未満の範囲での飛行は通常と同じ判定が行われます。
3メートルを超える高さでの飛行を行う場合
・何らかの方法で近接しない限りは近接攻撃は自身も敵も行う事が出来ません。
・防御力に大きなマイナス修正を受けます。
(物理防御力-50%、特殊防御力-50%)
高度飛行はリスクが高く、使い所が非常に難しい事に注意して下さい。
ただし、場合によっては有効です。見極めてご使用下さい。
■騎乗用動物について■
騎乗用動物はは生物ですのでマキナ=ギアに収納できません。
馬上戦闘スキルなどは馬をアイテムとして所持していないと発揮できません。
馬は敵から狙われる可能性があります。一定のダメージを与えられると戦場から逃げます。
逃げられた場合には馬上戦闘を行うことはできません。戦闘終了後に戻ってきます。
(ですので死亡することはありません)
屋内での騎乗戦闘は不可能です。
移動中に関しては特に制限はありません。
一般的な成人男性であれば一頭で二人のせることができます。
小柄なヒト(150センチ以下)であれば1頭で三人までOKです。
戦闘やシナリオにおけるフラグメンツ
体力が0を下回り、なおかつドラマ判定に失敗すると戦闘不能となります。戦闘不能に陥ると『フラグメンツ』は減少します。※状況によって減少量は異なります。
1シナリオに1度までフラグメンツを消費して戦闘不能を回避する事が出来ます。
この場合のフラグメンツの減少量は戦闘不能の分+復活分となります。
フラグメンツやアニムスが十分に残っている場合、キャラクターは死亡判定を受けません。
フラグメンツは依頼の成否によって増減します。またイラスト発注、アイテム使用により回復する事が可能です。
依頼後のキャラクターの状態異常
重傷
依頼後、酷い傷を負ったキャラクターは『重傷』になる事があります。
重症時はキャラクターの体力(最大値)が1/4になり、依頼などで戦闘不能のリスクが高まります。※5日間
重症時はキャラクターの体力(最大値)が1/4になり、依頼などで戦闘不能のリスクが高まります。※5日間
軽傷
依頼後、傷を負ったキャラクターは『軽傷』になる事があります。
軽傷時はキャラクターの体力(最大値)が1/2になり、依頼などで戦闘不能のリスクが高まります。※5日間
軽傷時はキャラクターの体力(最大値)が1/2になり、依頼などで戦闘不能のリスクが高まります。※5日間
死亡
『死亡』はフラグメンツが0、もしくはアニムスを使い切った際の状態です。
死亡はキャラクターの操作に制限がかかる重大なペナルティです。
死亡したキャラクターは継承キャラクター(現在のLV-2)を作成する事が出来ます。
死亡はキャラクターの操作に制限がかかる重大なペナルティです。
死亡したキャラクターは継承キャラクター(現在のLV-2)を作成する事が出来ます。
監視
『監視』状態に置かれたキャラクターは過度の問題行動等で監視されている状態です。すべてのコントロールが剥奪されます。
重傷、軽傷について
それぞれデフォルトは5日間となります。デフォルト値以外の日数の場合は別途表記されます。
例) 重傷10日、軽傷7日等
軽傷時に更に軽傷した場合⇒日数が加算されます。
重傷時に更に重傷した場合⇒日数が加算されます。
軽傷時に重傷した場合⇒重傷となり重傷時の日数が反映されます。※軽傷時の日数は加算されません。
重傷時に軽傷する事はありません。
重軽傷時に依頼が返却された場合の無傷表記は追加の重軽傷が無いという意味となります。
基本的に重軽傷を受けた日を1日目として既定の日数を過ぎる事で健常に戻ります。
依頼参加時のキャラクターの状態について
参加確定時(抽選時、参加時)とプレイング送信時の状態で良いほうの状態が使用されます。例)参加時は健常、相談中に依頼が返却され軽傷に。 ⇒参加時の状態が反映され健常で出発
参加時は重傷だったが相談期間中に重傷が回復。 ⇒プレイング送信時の状態が反映され健常で出発
参加時は軽傷だったが相談中に依頼が返却され重傷に。⇒参加時の状態が反映され軽傷で出発
継承キャラクターの申請について
キャラクター死亡後に作成されたLV1のキャラクターに限り継承申請が可能です。継承を希望される場合はキャラクター作成後、問い合わせにて
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死亡キャラクター名(ID):
継承キャラクター名(ID):
移動希望アイテム(最大10個まで):
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※移動希望アイテム・・・トレード不可のアイテムを移動できます。複数ある場合は全てを記載してください。
以上のフォーマットにてご送付ください。7営業日以内をめどに継承処理が行われます。