戦闘ルール(詳細)

この項では各種ステータスや前述の基本的な戦闘ルールが実際のシナリオ判定の中でどう作用し、
処理されているかの詳細と流れを解説していきます。
・100面ダイス
戦闘におけるほぼ全ての行動は100面ダイス(1d100またはダイスロールと表記)の出目と ステータスを基にした計算式により判定が行われます。
・100面ダイス
戦闘におけるほぼ全ての行動は100面ダイス(1d100またはダイスロールと表記)の出目と ステータスを基にした計算式により判定が行われます。
●戦闘の流れ
1)行動順判定
反応速度+1d100の優れる順に行動順が決まります。※毎ターン判定。
※ここから行動順判定に則ったキャラクター毎の流れとなります。※
2)自然治癒判定
バッドステータスからの自然回復判定を行います。
1d100の値が100-自然治癒値以上だった場合解除となります。※かかっているバッドステータス毎の判定。
3)連続攻撃判定
1d100が100-(自身の反応速度-相手の反応速度)値以上だった場合、キャラクターは2回連続で行動する事が出来ます。
(相対する全ての敵味方に対して連続攻撃判定が一括で行われます。)
連続攻撃判定は1ターンに2回以上行われる事はありません。また自身の攻撃が列攻撃や全体攻撃などの複数対象の場合は対象者すべてに対して判定に成功する必要があります。
4)行動決定フェーズ
プレイヤーキャラクターは自己の手番で様々な行動を取る事が出来ます。
戦闘処理における大体の目安等を示しておきますので判断の参考にして下さい。
通常攻撃
装備した武具による攻撃を行ないます。
物理と特殊どちらの攻撃を行うかはプレイングにて指定可能。指定が無い場合は基本的により威力の高い方が使用されます。
100%ヒット以上の場合は攻撃命中、バッドステータスが付与されます。100%以下の場合は再度命中ダイスが振られ命中率による判定が行われます。最大ヒット率は200%となります。
物理と特殊どちらの攻撃を行うかはプレイングにて指定可能。指定が無い場合は基本的により威力の高い方が使用されます。
100%ヒット以上の場合は攻撃命中、バッドステータスが付与されます。100%以下の場合は再度命中ダイスが振られ命中率による判定が行われます。最大ヒット率は200%となります。
スキル攻撃
種族技、バトルスタイルスキルなどによる攻撃を行ないます。使用には気力(体術の場合は体力も)が必要で、不足している場合は使用できません。
100%ヒット以上の場合は攻撃命中、バッドステータスが付与されます。100%以下の場合は再度命中ダイスが振られ命中率による判定が行われます。最大ヒット率は200%となります。
100%ヒット以上の場合は攻撃命中、バッドステータスが付与されます。100%以下の場合は再度命中ダイスが振られ命中率による判定が行われます。最大ヒット率は200%となります。
集中
集中する事で次ターンの攻撃において命中補正と会心にプラス修正が行われます。この効果は2回まで累積しますが、成否に関わらず一度攻撃を行なった時点で消滅します。
(命中力補正+10%、CT値+2/1回あたり)
(命中力補正+10%、CT値+2/1回あたり)
全力防御
自身の次の行動順番までの間、物理防御力、特殊防御力にプラス修正が行われます。
(物理防御力+30%、神秘防御力+30%)
(物理防御力+30%、神秘防御力+30%)
全力回避
自身の次の行動順番までの間、回避力にプラス修正が行われます。但し攻撃が当たった場合は必ず防御力無視のクリティカルダメージとなります。
(回避+30%)
(回避+30%)
味方ガード
自身の次ターンまでの間、近接の対象一人への攻撃(貫通攻撃を除く)をガードして自身が受ける事が出来ます。
ガード中は攻撃をよける事は出来ず、最低でも50%ヒットダメージ以上の判定となります。※ゆらぎによる相手の攻撃失敗を除く
敵からの全体攻撃が行われた場合、ダメージはガードしたキャラクターのみ1度受けます。
ガード中は攻撃をよける事は出来ず、最低でも50%ヒットダメージ以上の判定となります。※ゆらぎによる相手の攻撃失敗を除く
敵からの全体攻撃が行われた場合、ダメージはガードしたキャラクターのみ1度受けます。
待機
行動順を遅らせ、ターンの最後に行動します。(複数待機が行われた場合は、待機以外の行動処理が全て終わった後に、待機を行なった順に動きます。待機後に再度待機した場合は何もせずにそのターンは終了します。)
移動
移動のみにターンを使用する場合最大20メートル移動出来ます。
行動(1アクション)⇒移動、またはその逆の場合、移動は10メートルまで。
また行える行動は通常攻撃、スキル攻撃、その他行動に限られます。
(移動+行動(1アクション)+移動は出来ません。また行動内容は情況により行えない場合があります)
行動(1アクション)⇒移動、またはその逆の場合、移動は10メートルまで。
また行える行動は通常攻撃、スキル攻撃、その他行動に限られます。
(移動+行動(1アクション)+移動は出来ません。また行動内容は情況により行えない場合があります)
その他行動
敵への呼びかけや、逃走、技能の使用、その他一般動作等。有効に採用されるかどうかはプレイングと情況次第です。
5)命中度判定
攻撃系行動を選択した場合の全般の処理です。攻撃側は命中力を決定するダイスロールを行ないます。攻撃側の命中力の算出は攻撃側命中力補正+1d100で求められ、防御側の回避力は防御側回避力補正+1d100で求められます。攻撃側命中力-防御側回避力がその攻撃における最終命中率となり、100以上の場合は命中、100未満の場合は命中ダイスが振られヒットか否かが判定されます。
尚、この時のダイスロールが100-会心値以上だった場合クリティカル、ファンブル値以下だった場合はファンブルとなります。
クリティカルとファンブルの攻撃側効果はそれぞれ100%攻撃命中と100%攻撃失敗で、防御側である場合は100%攻撃回避と100%回避失敗となります。攻撃側防御側双方にクリティカルが同時に発生して効果が競合する場合は100%回避が優先となります。
※例外として回復スキルはファンブル判定は行われません。
6)威力判定
最終命中率(命中度判定で導き出された数字)に改めて1d100をプラスしたものをダメージレーティングに従って処理し最終攻撃値を算出します。それぞれの命中レーティングを○○%ヒットと呼びます。クリーンヒットは100%ヒット以上を指します。
~49:威力を50%にします。
50~99:威力を75%にします。
100~149:威力を100%にします。
150~199:威力を150%にします。
200~:威力を200%にします。
回復スキルは補正値+1d100の値でヒットレーティングを算出の際、威力判定における1d100の数値の追加を行ないませんがヒットレーティングのダイスロール時にクリティカルが成立した場合は更にダイスロールを行い、最終的なヒットレーティングに数字を上乗せする事が出来ます。この振り足しにおけるダイスロールでは通常の威力判定によるボーナスと同様にクリティカルやファンブルは発生しません。
7)最終ダメージ処理
威力判定で算出した最終攻撃力から防御側の該当防御力を引きます。
物理攻撃力には物理防御が対応し、特殊攻撃力には特殊防御力で対応します。又、防御無視属性を持つ攻撃は対応する防御力を無視します。
例:物理攻撃力100のキャラクターが150%ヒット(レーティング150~199)した場合、最終攻撃値は150。防御側物理防御力が50の場合、最終ダメージ値は100。
導き出された最終ダメージ値を防御側プレイヤーの現在HPから引く事でダメージ処理を解決します。
回復系スキルの威力算出も同じ式を利用します。ただし命中度判定をスキル効果で代替し、防御力による威力の減衰はありません。
例:特殊攻撃100のキャラクターが『回復補正+15% 特攻×(15+1d100)』の回復スキルを使用し、1d100が68の場合は68+15で83%。そのため最終的な回復量は75%となり、回復量は75となります。
攻撃側の攻撃により防御側のHPが0を下回り、後述9の根性判定にも失敗した場合、そのキャラクターは戦闘不能に陥り、以後の戦闘に参加出来なくなります。
8)ドラマ判定
攻撃により防御側のHPが0を下回った場合、戦闘不能に陥る前に根性判定を試みる事が出来ます。
防御側のダイスロールの結果が100-根性値以上であった場合、そのキャラクターは戦闘不能状態に陥らず、全てのバッドステータス、追加効果が解除され、最大HPの30%、最大MPの30%を回復した状態で復活します。
※HPは0を下回ったマイナス分を無視します。MPの回復は残存値に30%分を足す形となります。
例外として『必殺』効果を持つ攻撃でHPを0以下にされた場合は根性判定は強制失敗扱いとなります。
ドラマ判定に失敗した場合、プレイヤーキャラクターはプレイング送付時にフラグメンツ使用を宣言する事で『フラグメンツを2消費する事で一度までドラマ判定失敗(必殺効果の強制失敗を含む)を覆し、復活する事が出来ます』。この判断は根性判定を失敗した後に行なう事が可能ですが、戦闘不能によるペナルティと合わせた値のフラグメンツを損失します。
※ここまでの行動がキャラクター毎に順番に行われます。※
9)バッドステータスによるダメージ判定
ターン最後に現時点で付与されているバッドステータスによるダメージ付与が行われます。
アニムスの使用
今作ではアニムスの使用(CL2魂、CL1歪曲相当)が二種類あります。
依頼に参加した際にその魂を犠牲(サクリファイス)にする事で使用が可能です。 またアニムスの利用には2種類あり、それぞれ「アニムス使用」「宿業改竄(しゅくごうかいざん)」と呼ばれます。
アニムスは回数制限があり、用途によって使用数も変わってきます。今作では宣言=使用ではなく、判定により使用の有無が決定します。
依頼において使用されるアニムスはそろぞれ【通常の依頼:0~1名】【大規模等:0~3名】です。使用されるとアニムスとフラグメンツを失い、アニムスをすべてを使用した際はフラグメンツの残量に関係ない確実な「終わり」が訪れます。まさに自らの生命を削って起こす奇跡の力です。
・アニムス使用
アニムスを1つ使って行う強化、もしくは???です。
強化の場合はPCレベルの5倍程度の力を使うことができます。あくまでも奇跡による身体強化ですので、其れ以外の奇跡を起こすことはできません。
アニムス使用で、上記以外の最後の言葉を聴く、呪いを解くなど、身体にかかわらないような奇跡を願った場合は失敗判定となります。
使用に成功するとフラグメンツは現在の値より1/2が消費され、失敗した場合は-5されます。
・宿業改竄
アニムスを2つ使用することで、様々な奇跡を起こせます。ですが、死んだものをよみがえらせることは出来ません。アニムス使用では起こせなかった最後の言葉をきく、呪いを解くなども宿業改竄では可能です。
宿業改竄の例
例1:味方全体の体力が全快する
例2:戦闘不能に陥った仲間を助ける
例3:自分達を閉じ込める強力無比な陣地を破壊する
例4:他、通常不可能な奇跡による救済が訪れる
判定に成功するとフラグメンツは現在の値より2/3が消費され、失敗した場合は-5されます。
※共に失敗した場合、アニムスの消費はなく、フラグメンツのみの消費となります。
依頼に参加した際にその魂を犠牲(サクリファイス)にする事で使用が可能です。 またアニムスの利用には2種類あり、それぞれ「アニムス使用」「宿業改竄(しゅくごうかいざん)」と呼ばれます。
アニムスは回数制限があり、用途によって使用数も変わってきます。今作では宣言=使用ではなく、判定により使用の有無が決定します。
依頼において使用されるアニムスはそろぞれ【通常の依頼:0~1名】【大規模等:0~3名】です。使用されるとアニムスとフラグメンツを失い、アニムスをすべてを使用した際はフラグメンツの残量に関係ない確実な「終わり」が訪れます。まさに自らの生命を削って起こす奇跡の力です。
・アニムス使用
アニムスを1つ使って行う強化、もしくは???です。
強化の場合はPCレベルの5倍程度の力を使うことができます。あくまでも奇跡による身体強化ですので、其れ以外の奇跡を起こすことはできません。
アニムス使用で、上記以外の最後の言葉を聴く、呪いを解くなど、身体にかかわらないような奇跡を願った場合は失敗判定となります。
使用に成功するとフラグメンツは現在の値より1/2が消費され、失敗した場合は-5されます。
・宿業改竄
アニムスを2つ使用することで、様々な奇跡を起こせます。ですが、死んだものをよみがえらせることは出来ません。アニムス使用では起こせなかった最後の言葉をきく、呪いを解くなども宿業改竄では可能です。
宿業改竄の例
例1:味方全体の体力が全快する
例2:戦闘不能に陥った仲間を助ける
例3:自分達を閉じ込める強力無比な陣地を破壊する
例4:他、通常不可能な奇跡による救済が訪れる
判定に成功するとフラグメンツは現在の値より2/3が消費され、失敗した場合は-5されます。
※共に失敗した場合、アニムスの消費はなく、フラグメンツのみの消費となります。
アニムス・宿業改竄はその時点でのフラグメントの数値の1/2及び2/3になりますので、アニムスが失われない限りは即死することは絶対にありません!(現在30の場合は10のこります。
しかしアニムスを使った後に戦闘不能になった場合は更に減りますのでご注意ください)
小数点以下は『切り捨て』になります。0になれば死亡です。
また、最後のアニムスを使う時はプレイングで死の覚悟が明確にない場合は発動しません。
(死にたくないなあなどのセリフがあれば発動しません。ですが不発になるので-5されます)
アニムス使用はフラグメンツ5以下では使用できません。
一発死のある可能性の依頼、及びアニムスの全損、フラグメントの摩耗死以外はありません。
しかしアニムスを使った後に戦闘不能になった場合は更に減りますのでご注意ください)
小数点以下は『切り捨て』になります。0になれば死亡です。
また、最後のアニムスを使う時はプレイングで死の覚悟が明確にない場合は発動しません。
(死にたくないなあなどのセリフがあれば発動しません。ですが不発になるので-5されます)
アニムス使用はフラグメンツ5以下では使用できません。
一発死のある可能性の依頼、及びアニムスの全損、フラグメントの摩耗死以外はありません。
※非常に重要な注意※
アニムスの使用宣言は自身のキャラクターの生死に関わる非常に重要な要素です。
十分にご注意、ご認識の上でご使用下さい。
※全ての具体的数字につきましては現在のものであり、情況、調整等により変更される場合がございます。