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●戦闘ルール●
  
●重要です!

『バロックナイトイクリプス』には戦闘を解決する為の詳細なルールが存在しています。
 戦闘ルールはプレイングを作成する際、決して無視出来ない重要な情報になります。
 この項ではそんな戦闘ルールの解説を行なって行きます。

●戦闘ルール

『バロックナイトイクリプス』にはTRPGルール(戦闘処理の数式ルール)が存在しますが、この場では計算式は割愛します。
『バロックナイトイクリプス』の戦闘は1ターンを10秒として計算し、敵のHPを0にする事を目標にします。
 キャラクターの行動順は行動速度によって決定されます。
 キャラクターがシナリオの戦闘中の自分の番に取れる主な行動は以下の通りです。

待機: 行動順を遅らせ、ターンの最後に行動します。(複数待機が行われた場合は、ターンの最後に先に待機を行なった順に動きます)
移動: 遮蔽や障害、曲がる、入れ替わる等が無い場合、最大20メートル移動出来ます。同じく移動距離が(最大)10メートルまでならば移動した後に行動する事が可能です。
(ヒット&アウェイは行なえません。各種攻撃、集中、全力防御、かばうは可能ですが、その他行動については場合と判定によっては行なえない事があります)
通常攻撃: 物理か神秘のどちらかで通常攻撃を行ないます。キャラクターの基本攻撃力と命中力とクリティカル値が使用されます。
スキル攻撃 各アクティブスキルの補正値を加えた強力な特殊攻撃を行ないます。使用にはEPが必要で、EPが不足している場合行えません。
部位攻撃: 通常攻撃、スキル攻撃共に敵の特定部位を狙う攻撃が可能です。ただし特別なスキルを除いては命中力に大きなマイナスの修正を受けてしまいます。
(命中力補正-20~)
ヒット&アウェイ: 通常攻撃、スキル攻撃共に攻撃後に5メートル下がる事が出来ます。ただし移動を念頭に置くため、命中力に大きなマイナス修正を受けてしまいます。
(移動と併用できません、命中力補正-20)
集中: 集中を実行する事で次の攻撃の命中力とクリティカル値にプラスの修正を受ける事が出来ます。この効果は複数回累積しますが、一度攻撃を行なった時点で消滅します。
(命中力補正+20、CT値+3/一回)
全力防御: 全力防御を行なう事で次の自分の行動までの間、回避力、物理防御力、神秘防御力にプラスの修正を受ける事が出来ます。
(回避力+20、物理防御力+30、神秘防御力+30)
かばう: かばうを行なう事で次の自分の行動までの間、近接射程内に居る対象一体への攻撃を自身で受ける事が出来ます。この間、かばうを行なったキャラクターは物理防御力と神秘防御力にプラスの修正を受ける事が出来ますが、命中力と回避力の判定結果に関わらず攻撃側のファンブルを除いては攻撃を回避する事は出来ません。又、全体攻撃を受けた場合、ダメージは片側のみです。二人分重複せずかばうの効果が発揮されます。
(物理防御力+30、神秘防御力+30)
その他行動: 敵への呼びかけや、逃走、非戦スキルの使用、その他一般動作等。有効に採用されるかどうかはプレイングとストーリーテラー次第です。

 攻撃を受けたキャラクターは防御を試みる事が可能です。
『バロックナイトイクリプス』の戦闘は命中力と回避力の勝負でヒット率という数字を算出し、最終ダメージを導き出す方式で行なわれます。
 100%ヒットがいわゆるクリーンヒットであり、バッドステータスを発生させる条件になっています。
 ヒット率は最大で200%ヒットまで存在し、その名の通りこれはダメージが二倍になる強烈な一撃です。
 命中力と回避力は攻撃力、防御力にもなる事を忘れないで下さい。
 又、命中力判定と回避力判定ではクリティカルやファンブルが発生する可能性があります。
 クリティカルとファンブルはそれぞれ命中力と回避力の数字に関わらず『完全成功』と『完全失敗』し、攻撃の成否を決めます。
 又、クリティカル攻撃が発生した場合と、ファンブル防御が発生した場合は、防御側キャラクターの防御力は0として扱われます。
 命中力判定と回避力判定双方がクリティカルだった場合、回避力判定の『完全成功』が優先され回避成功となります。
 又、命中力判定と回避力判定の双方がファンブルだった場合、命中力判定の『完全失敗』が優先され攻撃は失敗となります。

Check!:分かり易く!

 キャラクターの速度(+乱数)は先に行動出来るかどうかに影響を与えます。
 命中力と回避力に乱数を加え、命中力が勝ると命中です。当たり具合が良く、クリーンヒットするとバッドステータスがかかったり、痛烈な一撃になったりします。
 その際、攻撃側の乱数がクリティカル発生値を上回ったり、防御側の乱数がファンブル発生値を下回るとクリティカルやファンブルが発生します。
 クリティカルやファンブルが同時に出た場合は防御側が有利ですが、クリティカルを受けたり、ファンブルをしてしまった防御側キャラクターはこの攻撃を防御力0で受けなければなりません。

Check!:前衛と後衛

 前衛が敵前衛と同じ数以上(或いは要求数以上)存在する場合、味方前衛がブロックを望む限りは後衛は接敵されずに済みます。
 しかし、味方前衛が敵前衛より数で劣る場合、足りない数の分だけ敵前衛は味方後衛に接敵する事を選択出来ます。
 尚、これはプレイヤー側が敵後衛に接敵を行なう際にも同様のルールが適用されます。
 人間サイズの敵の場合は通常1vs1でブロックする事が出来ますが、サイズが大きい、特殊な事情がある場合等はブロックに必要な人数が前述の要求数になる事もあります。
 又、特殊な能力でブロックをパスする敵も場合によっては存在します。(エリューションフォース等の霊体他)

Check!:悪い足場や狭い場所等の扱い

 悪い足場は対策を取らない場合、命中力や回避力にマイナスの修正を与える事があります。
 飛行出来る場合はこの修正を受けませんが、十分に飛ぶスペースが無ければその限りではありません。
 戦場の影響等については各ストーリーテラーが任意で作成する場合があります。
 各状況はそのストーリーテラーが定める個別の状況であり、それ以外のシナリオで常に同じ判定が行なわれるという事はありません。
 それぞれのオープニングを良く読んで対策を立てて下さい。

 例1:非常に狭い通路なので一列に二人立つので精一杯だ。
 例2:十分装備を振り回せるスペースが無いので巨大な武器は扱いにくいだろう。
 例3:忍び込むには音を立ててはいけない。ここは軽装が望ましいだろう。

Check!:敵の特徴

 敵は特殊な特徴を持つ場合があります。
 特定部位以外に攻撃してもダメージを受けない、剣以外の攻撃ではトドメを刺せない等です。
 特殊な情報は各ストーリーテラーの用意するオープニングの中に用意されていますので、良く読んで対策を立てて下さい。

 例1:ぼろ布のように漂う闇の中に浮かぶ白いタナトスの仮面。倒す方法はその仮面を砕くのみ。
 例2:戦いを望む剣豪のエリューション・フォース。彼に敗北を認めさせられるのは剣の一撃のみなのだ。

Check!:道具について

 アクセサリー等を装備してシナリオに役立つ道具を利用する事は自由です。
 しかし、その効果はスキルに比べて非常に弱く限定的であり、本来の用途以上には使えないと考えて下さい。
 ストーリーテラーの判断で有効とされる場合も、されない場合もあります。期待し過ぎは禁物です。

 例1:登山靴を装備しても全ての足場修正を無視出来る訳では無い。(マイナス修正の多少の軽減は可能)
 例2:スターライトスコープを装備しても暗視と同じように見える訳では無い。(限定効果)
 例3:透明人間にペンキをかける。(有効ですが熱感知の方が圧倒的に優秀です)
 例4:小麦粉を撒いて粉塵爆発!(ダメです)

Check!:飛行戦闘について

【飛行】等のスキルを持っているキャラクターは戦闘中も飛行をする事が可能です。
 そういうキャラクターは戦闘中に低い高度で飛ぶ演出を行なう事は自由です。
 ゲームルール上、三メートル未満の範囲での飛行はペナルティを受けませんが、飛行高度を維持しながらの戦闘は大変難しい為、幾つかのペナルティを受けます。

・飛行している場合、何らかの方法で近接出来ない限りは近接攻撃を受けません。(距離が20メートル以上になれば遠距離攻撃も受けません。攻撃する事も出来ませんが)

・空に飛び上がるのも移動で行なえる。(この場合、一度の行動で得られる高さは最大10メートルまでで、移動後攻撃は不可能です)

・十分に飛ぶスペースがある場合、足場のマイナス修正を受けません。(3メートル未満の低空飛行ならばペナルティは受けません)

命中力と回避力に大きなマイナスの修正を受けます。
(命中力、回避力-30)

防御を取る事が難しい為、防御力に大きなマイナス修正を受けます。
(物理防御力、神秘防御力-50)


 リスクが高く、使い所が非常に難しい事に注意して下さい。
 ただし、場合によっては有効です。見極めてご使用下さい。

●戦闘やシナリオにおけるフェイト

『バロックナイトイクリプス』ではHPが0を下回り、なおかつドラマ判定に失敗すると戦闘不能に陥ります。
 戦闘不能に陥ると『フェイト』は減少します。状況によって減少量は異なります。
 キャラクターがフェイトを持っている場合、1シナリオに1回までならばフェイトを消費して失敗したドラマ判定を成功へ変える事が出来ます。
 この場合のフェイトの減少量は戦闘不能の分+フェイトによる復活の分となります。
 又、絶体絶命のピンチ等、生存が困難な状況もプレイング次第によってはフェイトが起こす奇跡による救済が行なわれる場合があります。
 フェイトが十分に残っている場合、特別なシナリオを除き、キャラクターは死亡判定を受けません。
 フェイトの残量が非常に少ない時等、シナリオの結果で0を下回った上、HPが0以下になった場合、そのキャラクターは死亡します。
 一度に減少するフェイトは通常5点以下ですが、シナリオの難易度等によってはそれ以上になる場合も稀にあります。
 フェイトはシナリオを成功させると1点回復します。又、それ以外の要素でも回復する場合があります。

●キャラクターの異常状態
重傷:  戦闘後、酷い傷を負ったキャラクターは『重傷』という状態になる事があります。
 重傷状態でもステータス等にペナルティは受けませんが、重傷状態でシナリオに参加し、重大な傷を受けた場合等はフェイトの減少量が通常時の二倍になります。
死亡:  『死亡』はフェイトの残量が十分でない上に致命傷を受けた場合、特別なシナリオで致命傷を受けた場合等に発生します。
 死亡はキャラクターの操作に制限がかかる重大なペナルティです。死亡したキャラクターは獲得した経験値を2/3にして新たなキャラクターへ継承する事が出来ます。
監視: 『監視』状態に置かれたキャラクターは素行の不良等でアークにマークされた状態となります。通常の依頼には参加できません。(イベントシナリオは参加可能)『監視』状態が解かれる時期は運営の任意判断によります。