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●戦闘ルール(詳細と流れ)●
  
●実践!

 この項では各種ステータスや前述の基本的な戦闘ルールが実際のシナリオ判定の中でどう作用し、処理されているかの詳細と流れを解説していきます。


●戦闘の流れ

1、行動順判定

 速度+1d100の優れる順に行動順が決まります。


2、ウィルパワー判定

 バッドステータスからの自然回復判定を行います。
 1d100の値が100-WP値以上だった場合、その時点で掛かっている全てのバッドステータスが消滅します。尚、待機を行なえるのは後述4の『行動決定』のタイミングとなりますので待機を行なった場合でもバッドステータスの解決はこのタイミングで処理されます。又、回復のみならずバッドステータスのダメージ等の処理もこのタイミングで解決されます。


3、ダブルアクション判定

 1d100が100-DA値以上だった場合、キャラクターは二回連続で行動する事が出来ます。
 ただしダブルアクション判定が二回以上行われる事はありません。


4、行動決定フェーズ

 プレイヤーキャラクターは自己の手番で様々な行動を取る事が出来ます。
 戦闘処理における大体の目安等を示しておきますので判断の参考にして下さい。
 ただし具体的数字は調整の可能性がありますのでその心算で宜しくお願いします。

待機: 行動順を遅らせ、ターンの最後に行動します。(複数待機が行われた場合は、ターンの最後に先に待機を行なった順に動きます)
移動: 遮蔽や障害、曲がる、入れ替わる等が無い場合、最大20メートル移動出来ます。同じく移動距離が(最大)10メートルまでならば移動した後に行動する事が可能です。
(ヒット&アウェイは行なえません。各種攻撃、集中、全力防御、かばうは可能ですが、その他行動については場合と判定によっては行なえない事があります)
通常攻撃: 物理か神秘のどちらかで通常攻撃を行ないます。キャラクターの基本攻撃力と命中力とクリティカル値が使用されます。
スキル攻撃 各アクティブスキルの補正値を加えた強力な特殊攻撃を行ないます。使用にはEPが必要で、EPが不足している場合行えません。
部位攻撃: 通常攻撃、スキル攻撃共に敵の特定部位を狙う攻撃が可能です。ただし特別なスキルを除いては命中力に大きなマイナスの修正を受けてしまいます。
(命中力補正-20~)
ヒット&アウェイ: 通常攻撃、スキル攻撃共に攻撃後に5メートル下がる事が出来ます。ただし移動を念頭に置くため、命中力に大きなマイナス修正を受けてしまいます。
(移動と併用できません、命中力補正-30)
集中: 集中を実行する事で次の攻撃の命中力とクリティカル値にプラスの修正を受ける事が出来ます。この効果は複数回累積しますが、一度攻撃を行なった時点で消滅します。
(命中力補正+20、CT値+3/一回)
全力防御: 全力防御を行なう事で次の自分の行動までの間、回避力、物理防御力、神秘防御力にプラスの修正を受ける事が出来ます。
(回避力+20、物理防御力+30、神秘防御力+30)
かばう: かばうを行なう事で次の自分の行動までの間、近接射程内に居る対象一体への攻撃を自身で受ける事が出来ます。この間、かばうを行なったキャラクターは物理防御力と神秘防御力にプラスの修正を受ける事が出来ますが、命中力と回避力の判定結果に関わらず攻撃側のファンブルを除いては攻撃を回避する事は出来ません。又、全体攻撃を受けた場合、ダメージは片側のみです。二人分重複せずかばうの効果が発揮されます。
(物理防御力+30、神秘防御力+30)
その他行動: 敵への呼びかけや、逃走、非戦スキルの使用、その他一般動作等。有効に採用されるかどうかはプレイングとストーリーテラー次第です。


6、命中度判定

 攻撃系行動を選択した場合の全般の処理です。攻撃側は命中力を決定するダイスロールを行ないます。攻撃側の命中力の算出は攻撃側命中力補正+1d100で求められ、防御側の回避力は防御側回避力補正+1d100で求められます。攻撃側命中力-防御側回避力が+1以上である時、攻撃は命中となります。
 尚、この時のダイスロールが100-CT値以上だった場合クリティカル、FB値以下だった場合はファンブルとなります。
 クリティカルとファンブルの攻撃側効果はそれぞれ絶対命中(防御力無視)と絶対攻撃失敗で、防御側である場合は絶対回避と絶対回避失敗(防御力無視)となります。攻撃側防御側双方にクリティカルが同時に発生して効果が競合する場合は絶対回避が優先します。


7、威力判定

 攻撃側命中値(命中度判定で導き出された数字)に1d100をプラスしたものをダメージレーティングに従って処理し最終攻撃値を算出します。それぞれの命中レーティングを○○%ヒットと呼びます。クリーンヒットは100%ヒット以上を指し、バッドステータス発生の条件となっています。

 ~50:威力を50%にします。
 51~99:威力を75%にします。
 100~149:威力を100%にします。
 150~199:威力を150%にします。
 200~:威力を200%にします。

※回復スキルは補正値+1d100の値でヒットレーティングを算出しますが、通常は威力判定における1d100の数値の追加を行ないません。例外として回復スキルのヒットレーティングをダイスロールした時、クリティカルが成立した場合、1d100のダイスロールを行い、最終的なヒットレーティングに数字を上乗せする事が出来ます。この振り足しにおけるダイスロールでは通常の威力判定によるボーナスと同様にクリティカルやファンブルは発生しません。 又、最初のダイスロールで逆にファンブルが発生した場合、回復スキルは発動失敗として扱われ、その効果を一切発揮しなくなります。


8、最終ダメージ処理

 威力判定で算出した最終攻撃力から防御側の該当防御力を引きます。
 物理攻撃力には物理防御が対応し、神秘攻撃力には神秘防御力で対応します。攻撃が効果『弱点』を持っている場合は、防御側は低い方を使用します。又、防御無視属性を持つ攻撃は対応する防御力を無視します。

 例:物理攻撃力100のキャラクターが150%ヒット(レーティング150~199)した場合、最終攻撃値は150。防御側物理防御力が50の場合、最終ダメージ値は100。

 導き出された最終ダメージ値を防御側プレイヤーの現在HPから引く事でダメージ処理を解決します。
 回復系スキルの威力算出も同じ式を利用します。ただし命中度判定をスキル効果で代替し、防御力による威力の減衰はありません。
 又、攻撃側がクリティカルを発生させた場合、及び防御側がファンブルを発生させた場合は防御力による威力減衰を無視します。

 攻撃側の攻撃により防御側のHPが0を下回り、後述9のドラマ判定にも失敗した場合、そのキャラクターは戦闘不能に陥り、以後の戦闘に参加出来なくなります。戦闘不能状態で『トドメ』のような攻撃を受けた場合、フェイト残量に拠らない死亡判定があるとされているシナリオでは死亡判定が行われる可能性もあります。


9、ドラマ判定

 攻撃により防御側のHPがゼロを下回った場合、戦闘不能状態に陥る前にドラマ判定を試みる事が出来ます。
 防御側プレイヤーの1d100のダイスロールの結果が100-Dra値以上であった場合、そのキャラクターは戦闘不能状態に陥らず最大HPの30%、最大EPの30%を回復した状態で復活します。(HPは0を下回ったマイナス分を無視します。EPの回復は残存値に30%分を追加で足す形となります).
 この時、全てのバッドステータスは解消されます(付与効果は残ります)。
 ただしドラマ判定は効果『必殺』を持つ攻撃でHPを0以下にされた場合は行なう事が出来ません。(強制的に失敗した事になります)
 また、プレイヤーキャラクターは『フェイトを2点消費する事で一度までドラマ判定を無条件で成功とする事が出来ます』。この判断はドラマ判定を失敗した後に行なう事が可能ですが、戦闘不能によるペナルティと合わせた値のフェイトを損失します。フェイトによる復活は必殺による強制失敗を無効化します。(必殺属性を持つ攻撃を受けた場合でも、フェイトによる復活は成功します)
 フェイトによる復活はプレイングで確たる希望を述べない限り行なわれません。


EX、歪曲運命黙示録

 通常の戦闘判定ではありませんが、行動決定フェーズで行なえる重要な行動の一つに『歪曲運命黙示録』があります。
 運命に愛されたリベリスタが十分な覚悟や信念を発揮した上で、運命の寵愛が必要な局面に直面した時、キャラクターはフェイトを代償に強力な奇跡を顕現出来る可能性があります。

例1:味方全体の体力が全快する
例2:戦闘不能に陥った仲間を助ける
例3:自分達を閉じ込める強力無比な陣地を破壊する
例4:自身の戦闘力が数倍になる
例5:他、通常不可能な奇跡による救済が訪れる

 歪曲運命黙示録の発動はHard以上のシナリオに参加した時、希望する事が出来ますが、希望するだけでフェイトを1失います。又、希望しても必ず発動するとは限りません。
 歪曲運命黙示録の発動確率は1d100によって判定されます。1d100によるダイスロールがそのキャラクターの現在フェイト値以上だった時、その場にそぐう何らかの奇跡が発生します。又、歪曲運命黙示録が発動した時の減少フェイト値は1d100で判定されます。

※非常に重要な注意※
 歪曲運命黙示録が発生した場合、追加でフェイトの大幅な減少が発生します。又、シナリオに所謂一発死の注意書きが無かった場合でもフェイトが激減する為、死亡判定の可能性があります。くれぐれも注意と覚悟を持って試みるようにして下さい。