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●大調整に関わる説明●
●1/1大調整に関わる説明
 1/1にBNEはステータス算出式や装備補正、スキル補正等々、ゲームのデータを大幅に調整し、刷新いたしました。
 この調整は非常に多岐に渡り、非常に広い範囲に影響を与えている為、何故調整をしたか、どういう調整を行ったか、この調整がどういう影響を今後の判定に与えるか等をこの項で説明いたします。

●何故調整を行ったか?
 旧データが非常に不安定な状態で運営されていた為、今後の運営、判定周りの問題、今後のコンテンツを見据えた諸々の事情により抜本的な改革が必要という結論に到った為です。
 お客様にはご迷惑をおかけいたしますが、今後のBNEの運営を安定させていく為の調整であり、損をしていたお客様を救済する為の措置ですので宜しくご了承下さい。

●どういう調整を行ったか?
 主な修正点は下記です。

・数値の規律化
 数値の設定が甘かった部分を見直し、適正なレートを厳密に当てはめました。結果的に『強すぎるスキル(装備)』、『弱すぎるスキル(装備)』等が減り、同じSTPやSPを使用した時の戦闘力等が一定に接近しました。(育成タイプの損得の差が減りました)

・強力過ぎるステータス補正の見直し
 命中力、回避力といった戦闘に大き過ぎる影響を与える数値を一律引き下げました。バランスが悪かった部分を重点的に是正した結果、一定の数学的根拠が発生しました。キャラクターの育成自由度はこの修正で向上したものと思います。

・単体攻撃の相対強化、複数攻撃、回復のダウングレード
 強敵には単体スキル、複数の敵には複数攻撃といった風に住み分けを行う為、不遇な状態であった単体スキルを相対的に強化しました。回復スキルについてはヒット率や全体攻撃等から発生するダメージが下がった分に対応し、若干のダウングレードを行っていますが、攻撃力等が上昇した分も含めれば大差はないものと思います。

●この調整が今後に与える影響
 原則的に命中力、回避力の固定値が下がり、ダイスロールによる変動値の価値が大幅に上昇した為、『必ず当てる(BSをかける)』、『必ず避ける』という状況は発生し難くなります。又、速度値の固定値も引き下げられた為、行動順に揺らぎが発生しやすくなります。CT値、Dra値、WP値共に額面の数字は下がっていますが、各種状況に対しての重要度は大きく変化していません。
 HP、EP、攻撃力、防御力といった絶対的な価値を持つ数値については据え置きないしは引き上げ傾向である為、或る程度は威力や防御等質実剛健な数値を考慮に入れつつ育成すると良いかと思います。
 総じて言えば全部のキャラクターが活躍出来る設定になっています。低レベルやホーリーメイガスでも或る程度は戦える事でしょう。
 尚、当然ながら敵のデータにもこの状況が適用されますので、体感としては上記に書いた通りです。有利不利はその範囲でしか発生しません。

●Q&A
 ここからは実際にお客様が感じていると思われる質問、疑問、不満点等を仮想の質問という形で用意し、直接的にフォローします。

Q:命中回避が落ちてキャラクターが弱くなったんだけど?

A:攻撃力や防御力は固定値的な評価になる『絶対値』ですが、命中力や回避力は常に『相手との対抗ロール』によって結果が生まれる『相対結果値』です。従って命中回避両方が同じレートで下がっている以上、数値が高かろうと低かろうと大きな意味は無く、影響はダイス目の影響範囲が大きくなった結果、『絶対命中』や『絶対回避』の可能性が下がっただけに留まります。
 つまり、結果として大半のキャラクターは得をしている状態です。一部『絶対命中』、『絶対回避』を身上としていた特化型キャラクターはそれをする事が難しくなりましたが、何れにせよ命中力と回避力は最も重要なので強すぎる状態が緩和されたに過ぎません。命中力や回避力を上げなければ戦えないのは同じですのでT極育成が極端に弱いかと言えば全く違います。元が余りにも強過ぎただけで、他の育成と同程度の強さは保っています。
 尚、付け加えるならば『命中回避のレートは基本的に半減程度』になっていますが、『アクティブスキル(特に単体スキル)』の命中補正は据え置き~微減に留まります。つまり、攻撃の優位度が現在のデータでは既存のものに比べ増しています。これはヒットレートルールを持つBNEの旧データが非常に回避優位の状態で歪だった為の修正です。


Q:速度落ちた理由は何故?

A:ルール上、BSによる先制封殺が非常に強いです。この状況に対してのアプローチは『1、WPの回復タイミングを手番にする』、『2、速度の価値レートを上げて速度キャラに意義を持たせる』の何れかです。1をセレクトした場合、数値を変更する必要は無いのですが、速度の存在価値は非常に下がります。
『ソニックエッジ』系列のスキルを修正するのと同時に戦略性を用意するという意味で2を採用し、『速度を上げる事自体を難しく』しました。固定値が下がった結果、変動が生まれやすくなったのは命中力、回避力と同じです。但し速度は育成次第で戦略的に未だ絶対的な領域を保つ事が可能です。


Q:というかソミラ弱いんだけど……

A:データ的には元が優遇され過ぎていただけになります。『ソニックエッジ』、『土砕掌』、『ハニーコムガトリング』等幾つかの『壊れ』スキルの存在がバランスを歪めていただけであり、それ等も修正を受けている為、特にソードミラージュが弱いという事はありません。『ラ・ミラージュ』等『幻影剣』系列のスキル等も非常に強力なままですし、育成の傾向を少し弄る余地が生まれた程度とお受け止め下さい。


Q:CT他色々落ちた理由は何故?

A:CT値については余りにも強すぎるからです。Dra値、WP値等も本質的には同様で、こういった数値は上昇係数を抑えた方が結果的に結果に揺らぎが生じ易くなる為、かえって『ドラマティック』になると判断しました。ゲーム的な楽しみとバランスの両面から修正を行いました。但し、これ等の数値は正直な話『単純な弱体化』ではありません。Rank3、9コストスキル等、『とんでもないスキル』の存在が基礎値を抑えなければならない理由になっている為です。つまり、スーパー特化の道が結構残されています。お約束します。


Q:攻撃タイプとか防御タイプとか有利になった?

A:元が弱かった為、大いに有利になっています。命中回避型とも同等程度の戦いが展開可能です。但し傾向としては回避の高い敵は命中型が得手となり、防御の高い敵は攻撃型が優位になる……といった具合の相性も存在します。何れにせよ育成の自由度と、結果の揺らぎ、公平度、戦略性は非常に向上している筈です。


Q:又複数攻撃ダウングレードですか?

A:強すぎるので已む無しでした。今後もバランスを見て有り得ます。しかし、強過ぎたのが現実なので悪しからずご了承下さい。バランスの調整についてはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞ宜しくお願いします。


Q:又回復ダウングレードですか?

A:全体攻撃等の弱体化により総ダメージが下がっているので弱くなっていません。しかし、額面上の数値が変動する事は今後も有り得ます。回復だけは数値の規律化とバランスの中にどうしても確実には埋め込めないので実地を見て検証していく必要があるからです。ダウングレードされたからといって回復の意味が無くなる訳でも、価値が下がる訳でも全く無く、その存在はどうしても要であり最重要なのでご了承下さい。




 1/1のBNEの調整に関わるデザイナーコメントは以上となります。
 本年もバロックナイトイクリプスを宜しくお願いいたします。